T1奪冠,Faker封神,韓國為什麼能成為電競第一國?電競選手也能憑特長留學了?

文章來源:Panopath過來人留學
Faker的第四個冠軍獎盃🏆

T1再度奪冠,對WBG有很多希望,也有一點失望。
但沒有過多的苛責,畢竟他們遇到的是27歲仍在當打之年的Faker。
如果選一個人代表LOL,我想這個人只能是Faker,十年如一日,他用勝利登神長階,成就傳奇,他是LOL最高的山,最長的河,是往後每個選手痛苦的仰望。
每個冠軍都在書寫自己的劇本,LOL則在成就Faker的傳奇。
他的強勢,就如韓國在電競項目上的統治力…
前不久剛落幕的亞運會,中國英雄聯盟項目止步季軍,比「你什麼冠軍更傷人的」是「三屆冠軍湊不出來10張身份證」

乒乓球不能缺少中援,就像電競戰隊不能缺少韓援


那麼,為什麼韓國電競有這麼強的統治力?
01
韓國電競發展史
——電競職業化之路
其實電競起源自北美。
歷史上第一場有記錄的電競比賽發生在1972年加州洛斯阿爾託斯的史丹佛人工智慧實驗室裡,科幻火箭戰鬥遊戲「太空戰爭」(Spacewar),參賽選手都是從學校裡挑選出來的Spacewar遊戲高手,獎品也僅僅是《滾石》雜誌的一年免費訂閱,並有機會被該雜誌當做封面永久印在雜誌上。
當時的他們一定想不到日後電競賽事的獎金有上千萬美金,也一定想不到他們居然會成為電競選手的先驅者。

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隨著競技遊戲的火熱,電競也應運而生,韓國就從這個時候走到了電競臺前,成為第一個幫助電子競技達到職業化水平的國家。
1997年亞洲金融危機,韓元暴跌,韓國政府瀕臨破產。為了解決這次危機,韓國將文化發展列為重中之重,大力扶持影視遊戲等產業。
1998年,《星際爭霸》一經發行便迅速爆火,遊戲玩家大幅度增長,甚至出現了和《星際爭霸》相關的電視節目。為了提高收視率,1999年,好麗友公司承辦了第一屆星際爭霸職業聯賽,職業電競玩家的概念也就此產生了。

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韓國資本也發現了電競的巨大潛力,我們熟知的Orion Corporate、SK電信(SK Telecom)、KT和三星(Samsung)開始介入。在資本的支持下,韓國的遊戲文化把電子競技變成了一個有組織的結構,並且擁有世界上頂尖的電子競技生態系統。
電競因此在韓國國內受到廣泛關注,電競選手也被認為是可以媲美體育明星的名人(小道訊息,據說亞運會拿金牌可以免服兵役,而當時明星選手即使入伍仍然可以擁有自己的戰隊)。低門檻、高回報,促使韓國的年輕人前赴後繼地加入電競行業。據傳,LOL選手faker轉會費高達70億韓元,更不用說他的薪資與各種代言。

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而韓國也表現了他們在電競上面強大的統治力,他們包攬了2000年到2015所有星際爭霸的冠軍獎項,S1-S13,他們拿了八個冠軍,即使是LPL贏的三次,也有不少韓援…
在韓國電競已經形成產業鏈,像職業體育聯盟一樣運作的時候,我們還在問:電子競技也算競技?
02
電子競技風很大
——從愛好到產業化
其實當電競被列為亞運會正式賽事時,這個問題的答案就不言而喻了。
電競發展到現在,早已經成規模成體系。
每個遊戲都有屬於自己的電競賽事,我們熟知的英雄聯盟S系列賽、DOTA2國際邀請賽、守望先鋒聯賽、絕地求生冠軍聯賽、王者榮耀職業聯賽、CS:GO的Major Championship、星際爭霸2的WCS,甚至是鬥地主都有JJ鬥地主冠軍盃。
雖然還說不上全民電競,但不得不說,電競賽事不止青春熱血,還向著老少咸宜發展。

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咱就說這比賽規模,誰見了也得說聲正規,鬥地主都鬥出了儀式感
撐起一個個電競賽事的自然不是過往的「為愛發電」,而是高關注度與高獎金。國外資料統計網站Esports Charts統計了2022年各項電競賽事總觀看時長和最高觀看人數排名前十的電競賽事——

(Source:網路)
2022年英雄聯盟全球總決賽高達1億4194萬小時,二、三名觀看時長也都在8000萬小時以上,而這資料還不包括中國。
曾幾何時,家長會問「遊戲能當飯吃嗎?」——沒想到現在真的能🤩
根據遊戲市場調研機構Newzoo的資料
目前全球有約32億人在PC、遊戲機、移動設備或雲遊戲服務上玩遊戲,而整個行業在2022年產生了1844億美元的收入,高於全球電影票房收入。
中國音數協遊戲工委
此前發佈的《2023年1-6月電子競技產業報告》顯示,上半年電競產業營收759.93億元。
企鵝有調
發佈的《2023全球電競運動行業發展報告》顯示,2023年中國電競使用者預計將達到4.78億,其中約87.3%的使用者在過去一年裡有進行過電競相關消費,且花費金額呈逐漸上升趨勢。
另外,每個電競賽事都有自己的獎金池,歷來以高獎金池著稱的DOTA 2,在TI 10時的獎金池是4000萬美元,奪冠後的獎金是1820萬美元。
知名電競選手的身價也都是千萬起步,堪比體育明星。即使退役後,也可以轉型解說、教練、賽事嘉賓、網紅主播等等,還有的選手也搞起了自己的戰隊,延續自己的電競夢想,比如SKY、xiaoT都有自己的戰隊。

(Source:神樹排名)
不僅有錢途,還有前途。
今年,電競作為正式競賽項目加入杭州亞運會。升國旗、唱國歌,那些傳統體育項目擁有的待遇,終於也落在了電競上。

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沒想到有一天打電競也能光宗耀祖…

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亞運會剛落幕不久,國際奧委會主席巴赫就在國際奧委會第141次全會開幕式上表示:「我已經要求新的國際奧委會電子競技委員會研究創辦奧林匹克電子競技運動會。」
也就是說,電競進奧運也指日可待了…
隨後,沙烏地阿拉伯又在10月23日宣佈,將舉辦一年一度的「電子競技世界盃」,稱該賽事將包括「世界上最受歡迎的遊戲」,並提供「電競史上最大的獎金池」,首屆賽事將於2024年夏季在利雅得舉行。
沙烏地阿拉伯有多壕,小夥伴們懂的都懂吧…
今年夏天在沙烏地舉辦的第二屆電競節日Gamers8的賽事總獎金為4500萬美元…從來沒覺得遊戲這麼有用過🥰

(Source:網路)
更不用說,沙烏地主權財富基金「公共投資基金」(Public Investment Fund)旗下公司Savvy Games Group此前表示,將投資1420億沙烏地里亞爾(約合2768億元),幫助沙烏地成為「全球遊戲中心」。
這無不在說明,電競是塊大蛋糕。為了這塊蛋糕,國家也是出臺了各種政策措施,主打一個「為電競保駕護航」。
01
2016年4月
國家發改委就印發通知,提到「舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動」。同年,教育部印發《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,新增「電子競技運動與管理」專業。
02
2019年
人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發佈了13個新職業資訊,其中就包括電子競技運營師和電子競技員兩個來自新興產業的職業。
03
2023年9月
中國音像與數字出版協會接連公佈了《電子競技標準體系表》《電子競技賽事分級分類》和《電子競技賽事保障體系架構》三項團體標準,為電競產業進一步提供了標準支撐。
然而這麼大的蛋糕居然還面臨著人才缺口。
2022年7月26日,騰訊發佈的《2022全球電競與遊戲直播市場報告》顯示,2022全球電競賽事營收規模將達到13.84億美元,2025年這一數字將超過18億美元,複合年增長率為13.4%。騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼表示,按照電競行業目前的發展速度,未來三四年內的人才缺口將達到200萬,甚至更多。

(Source:網路)
03
電子特長生&電競出國
——遊戲天賦還能反哺學業了?
各大高校也是早早探察了風向,紛紛開設了電競專業。
01 美國
UCI早在2015年就開始籌建美國第一個公立大學電子競技項目,甚至還有自己的學校電競館。

(Source:網路)
它還有自己的英雄聯盟、守望先鋒、無畏契約校隊,並且為之提供體育獎學金和相應的後勤人員,聽說光是給LOL選手的獎學金就高達每人一萬五千美元(摺合約九萬五千)。
不僅如此,電競選手還可以憑藉電競特長留學了…比如前TSM英雄聯盟選手MikeYeung在LCS效力期間拿到了本科文憑,後來被UCI招募入校隊同時攻讀研究生,正如美國大學體育常見的納新流程一樣。

(Source:網路)
十年前——因為遊戲荒廢學業

十年後——恨自己沒有電競特長少了讀書機會

除了UCI,華盛頓大學、邁阿密大學、猶他大學、俄亥俄州立大學、UCB、佐治亞州立大學等高校都擁有優秀的戰隊和電競相關專業。
據統計,149所的美國高校擁有自己的電競校隊,這些電競校隊隸屬於美國大學電競協會NACE,有機會參與大學電競聯賽CSL,英雄聯盟大學錦標賽CLOL等美國眾多高校聯賽。
02英國
而向來跟美國高校較勁的大英在電競方面,落後是不可能落後的…英國各大高校也都設立了電競專業和校隊。
北安普頓大學甚至還會組織學生參加Brain’s Eden gaming festival等全英、歐盟乃至全球的大型電競賽事(競技、開發、設計類);定期邀請行業頂尖遊戲公司專家進行workshop互動;協助學生到知名遊戲公司短期實習;且可以免費獲得專業所需的遊戲開發設計專業軟體。
讀到這裡,你認為電競未來如何?電競留學,你動心了嗎?
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